Poppin Games Engineer Blog

ポッピンゲームズジャパン株式会社のエンジニアのブログ。弊社製品やcocos2d-x、AWSに関する情報を中心に発信しております。

実践cocos2d-x 通信編1

ポッピンゲームズジャパンの小林です。

cocos2d-x盛り上がってますね〜今月は書籍が二冊もでるのです!すごい!

松浦氏(http://blog.syuhari.jp/archives/2550)の「Cocos2d-x開発のレシピ」と、清水氏(http://tks2.net/memo/)の「cocos2d-xによるiPhone/Androidプリプログラミングガイド」です!

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AWSでソーシャルゲームを安定運用するコツ      ~Consolidated Billingとアカウント管理 編~

ポッピンゲームズ インフラ担当の吉田です。

1回目ということで、技術というよりは運用・管理の視点で投稿します。
今後は技術系の話も沢山盛り込んでいく予定ですので、ご勘弁を。。。

さて、弊社はインフラ環境にAWS(Amazon Web Services)を使っています。

国内外問わず、多くのソーシャルゲーム企業がAWSを使っていますね(Google Compute EngineやWindows Azureも頑張って欲しいところ)。その理由はざっと以下かなと思います。

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Cocos2d-x JavaScript Bindings がまだ実用的でない5つの理由

ポッピンゲームズの小林です。

最近注目のcocos2d-xですが、Javascript Bindings での開発はどんなもんでしょうか。調べてみました。
結論としては、完全にJavaScriptのみでゲーム作り始めるのはまだ少し課題があるが、もう少し経てばいい感じになるかも!というところです。

以下、ver2.1.3現在での話です。cocos2d-xは開発・コミュニティともに活発なので、以下の内容も半年後には過去の話となりJavascriptBindingsが天下とってるかもしれません。

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