Poppin Games Engineer Blog

ポッピンゲームズジャパン株式会社のエンジニアのブログ。弊社製品やcocos2d-x、AWSに関する情報を中心に発信しております。

実践cocos2d-x 通信編1

ポッピンゲームズジャパンの小林です。

cocos2d-x盛り上がってますね〜今月は書籍が二冊もでるのです!すごい!

松浦氏(http://blog.syuhari.jp/archives/2550)の「Cocos2d-x開発のレシピ」と、清水氏(http://tks2.net/memo/)の「cocos2d-xによるiPhone/Androidプリプログラミングガイド」です!



Cocos2d-x開発のレシピ

Cocos2d-x開発のレシピ

cocos2d-xによるiPhone/Androidアプリプログラミングガイド

cocos2d-xによるiPhone/Androidアプリプログラミングガイド

6月28日には、新宿にて事例紹介のイベント(http://atnd.org/events/39992)があります。

清水氏と、株式会社Vi-Kingのid:kasajei氏の事例紹介、そしてなんと小林も発表させて頂く事になりました!是非是非いらしてください。

そんなcocos2d-xですが、まだ意外と弱いのが通信関係です。

デフォルトで含まれている CCHTTPClient は指定したURLへのアクセスを非同期実行してコールバック関数を呼んでくれますが、「並列ダウンロードできない」「SSL通信できない」「レスポンスヘッダを得られない」「GETとPOSTしか投げられない」…等、かなり制限が多いです。

代わりにlibcurl、cpp-netlib、pocoなど高機能な外部ライブラリを使用する事もできます。あわせてOpenSSLを導入すれば、SSL通信も可能になります。

実は CCHTTPClient はバックエンドとしてlibcurlを使用しており、cocos2d-xの導入直後でもlibcurlは使い始める事ができます。(SSL通信は不可、OpenSSLを含めて再コンパイルが必要)

OS標準の通信APIをラッピングして使うという手法もありえます。これはiOS開発で特に有効です。Androidは後回しで良いからすぐ作ってすぐ試したいんだ!なんて時にいいかもしれません。

現在開発中のcocos2d-x 2.1.4のCCHTTPClientではGET、POSTに加えPUTとDELETEが使えるようになり、レスポンスヘッダの取得にも対応するようです。


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引き続きポッピンゲームズジャパン株式会社では人材募集も行っております。

お気軽にお問合せ下さい。
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